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Forschung Level 0

Übersicht

Grundgebäude
⇒⇒⇒ Koloniezentrale Lager Solarzellen Baumaterial Farm Häuser
G koloniezentrale f.png
G koloniezentrale r.png
G koloniezentrale k.png
G lager.png
G solarzellen.png
G baumaterial.png
G farm.png
G haeuser.png
Baumaterial Transparentes Aluminium Deuterium Duranium
Gezeitenkraftwerk F gezeitenkraftwerk.png Iridiummine F iridiummine.png Flugfeld F flugfeld.png Forschungslabor1 F forschungslabor.png
Chemiefabrik F chemiefabrik.png Deuteriumsynthesizer F deuteriumsynthesizer.png Kolonieschiff der ersten Stunde F icarus.png F tliss.png F saqhom.png Forschungszentrum1 F forschungszentrum 1.png
Aluminiumwerk F aluminiumwerk.png Iridiumraffinierie F iridiumraffinerie.png Der erste Frachter F y-frachter.png F rx-frachter.png F k-frachter.png
Algenfarm/Gaghfarm F algenfarm.png Duraniumanlage F duraniumanlage.png
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Allgemein

STU ist Anfangs ein raffiniertes, lineares Aufbauspiel, in dem Forschung die größtmögliche Wichtigkeit im Spiel darstellt.Nur durch das selbstständige Erforschen und den Bau weiterer Gebäude kann ein höher Level im Spiel überhaupt erreicht werden. Denn ohne das selbstständige Erforschen jedes Spielers gäbe es keine Raumschiffe und ähnliches und man wäre auf ewig auf seiner eigenen Welt gefangen. Aber STU ist soviel mehr!

Jeder Spieler, der weiterkommen will, muß das Basisforschungslevel durchgeforscht haben und ein entsprechendes Maß an Grundressourcen auf seiner ersten Kolonie vorweisen können, um im Spiel weiter zu kommen. Nachdem aller Anfang schwer ist, helfen wir ein bisschen mit, damit das Spiel nicht zu frustrierend für die Neulinge wird.

Forschungsbeginn ist Spielbeginn

Erforschen und Bauen, Erforschen und Bauen. das ist der wichtigste Grundsatz im ganzen Spiel.

Dem Grunde nach soll jeder Spieler selbst sich heraussuchen, wie er die Grundvoraussetzungen in STU am besten in seinem eigenen Sinne meistert.
Es gibt diverse Ansätze:

  • manche Spieler versuchen zuerst eine funktionierende Energieversorgung herzustellen,
  • andere versuchen zuerst die Bevölkerung zu vermehren,
  • andere spielen nicht oft und bevorzugen zuerst Lager zu bauen, die zusätzliche Kapizitäten an speicherbaren Ressourcen auf jeder Kolonie freischalten.


Jedoch kann man sagen nachdem ausreichend Grundressourcen angeeignet sind, dass sich die ungefähre Erforschung und der Bau in folgender Reihenfolge bewährt hat.

Wenn W baumaterial.png Baumaterial und E energie.png Solarzellen-Energie in ausreichendem Maße (je mindestens 3 x Gebäude) vorhanden sind, kann man sich zunächst um die

  • Versorgung weiterer W bevoelkerung f.png "Bevölkerung" mittels dem Bau von "Häusern" kümmern.

---
Für noch relativ überschaubaren Einsatz an Ressourcen können die Ozeane besiedelt werden.

  • Mittels einfacher Wasserkraftwerke sog. "Gezeitenkraftwerke" lassen sich E energie.png Energieanlagen auf dem Wasser bauen.
  • Weitere "Algenfelder" ("Gagh-Felder" bei Klingonen) lassen W nahrung.png Nahrung auf dem Wasser ernten.

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  • Die Entwicklung von "Chemiefabriken" an Land (produzieren W chemische komponenten.pngchemische Komponenten)
  • deren sofortiger Verbrauch im "Aluminiumwerk" dazu führt,
  • dass eine weitere Grundressource für das Spiel entdeckt wird: W transparentes aluminium.pngTransparentes Aluminium.

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  • Im weiteren empfiehlt es sich dann nach W deuterium.png "Deuterium" zu forschen,
  • da dann der Bau eines "Flugfeldes" und der ersten zwei Schiffe ( Kolonieschiff und Frachter )ermöglicht.
  • Früh sollte man dann nach einer 2. Kolonie auf einem Mond in der Umgebung suchen.

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---

  • Erst danach sollte man vielliecht anfangen mit dem Bau von weitergehenden Forschungseinrichtungen also "Forschungslaboren" und "Forschungszentren"
  • um aus beides zusammen je einen "Forschungspunkt der Klasse 1" E forschungspunkte 1.png zu erhalten

Hinweis:

Der im Folgenden beschriebene Techtree zeigt hauptsächlich Technologien der Föderation. Bei den anderen Rassen kann es zu optischen Änderungen kommen, die man aber vernachlässigen kann.

Hat man noch keine Forschungszentren bezahlt man die grundlegenden Technologien mit mit den vier Basiswaren Baumaterial, Aluminium, Deuterium und Duranium.
Ein "Forschungslabor der Stufe 1" generiert zusammen mit den Forschungslabor einen Forschungspunkt, der für die Erforschung weiterer Technologien erforderlich ist.
Die Zeit bis ein Spieler diesen Wissenstand erreicht hat und die erforderlichen Ressourcen erforscht sind, kann je nach Spielweise mehrere Wochen oder sogar Monate
dauern. Daher wollen wir mit dieser Minianleitung ein wenig mehr Klarheit für alle erreichen.

Vorstellung der Grundgebäude

Anhand der folgenden Aufstellung werden die SECHS Grundgebäude zu anfangs des Spiels näher erläutert. Jedes der Grundgebäude kann durch deren Bau anderer
Gebäude erweitert oder verbessert werden. Durch das geschickte Einsetzen von Ressourcen können weitere Techniken erlernt werden. Diese Grundgebäude sind anfangs
des Spiels für alle Rassen gleichwertig. Zu Beginn des Spiels sind dafür aber nur Einwohner, Baumaterial, Nahrung und Energie vorhanden. Durch weiteres Forschen
und Experimentieren lassen sich schon innerhalb weniger Stunden "Solaranlagen" für Energie, "Felder" für Nahrung und weitere Gebäude errichten. Dabei sollte man
immer die Entwicklung der Bevölkerung, deren Versorgung und die Anzahl an notwendigen Ressourcen im Auge behalten .

Koloniezentrale

Aufgrund der zusätzlichen Möglichkeit Crewmitglieder für spätere Schiffe auszubauen, stellt die Koloniezentrale eine Besonderheit der hier vorgestellten
Grundgebäude dar, die es wert sind, diese Fähigkeiten nochmals näher zu beleuchten. Daher wurde die Koloniezentrale auch getrennt von diesem Guide nochmals erklärt : ----> Koloniezentrale

Lager

Lager / Erweiterung von Ressourcen

Das Lager sorgt dafür, dass bei längerer Abwesendheit die insgesamt
erwirtschafteten Leistungen am Anfang des Spiels bei nicht ausreichenden
Lagerkapazitäten nicht ins Nichts verpuffen, indem sie gelagert werden

G lager.png
Kosten Bau:
48 Energie E energie.png
30 Baumaterial W baumaterial.png
--------------------------------------------
Baudauer :
0 Std. 45 Min. I bauzeit.png
Erzeugt :
1 x 32 Energiespeicher W eps.png
1 x Lagerraumerweiterung 500 W lager.png
Produktionskosten :
KEINE BEKANNT

Haeuser

Häuser / Bevoelkerungszuwachs

MIttels großer 3-D Baudruckanlagen, können im Handumdrehen für jeden
Siedler Eigenheime aus dem Nichts gezaubert werden. Die Konstruktion wird aber
auch bis zur Wohnkuppel das einzige Zuhause jedes Bewohners sein.

G haeuser.png
Kosten Bau:
32 Energie E energie.png
30 Baumaterial W baumaterial.png
Baudauer :
1 Std. I bauzeit.png
Erzeugt :
max 84 Einwohner extra W bevoelkerung f.png
Effekt -1 "Wohnhäuser" E wohnhaeuser.png
----------------------------------
Produktionskosten :
5 Energie / Tick E energie.png

Solarzellen

Solarzellen / Energieproduktion

Die Technik basiert auf dem 20. Jahrhundert. Die heute gebaute Solarzelle
ist den damaligen aber um das 100 fache überlegen. Der erste
Energieerzeuger benötigt mehrere Einheiten, um Fortschritt zu erzielen

G solarzellen.png
Kosten Bau:
32 Energie E energie.png
30 Baumaterial W baumaterial.png
12 Arbeiter W bevoelkerung f.png
Baudauer :
0 Std. 45 Min. I bauzeit.png
Erzeugt :
1 x 16 Energiespeicher W eps.png
16 Energie / Tick E energie.png
Produktionskosten :
KEINE BEKANNT

Baumaterialfabrik

Baumaterialfabrik / Industriegrundlage

Die Baumaterialfabrik sorgt für ausreichend Baumaterial und ist damit
die industrielle Grundlage für alles baubare im Spiel. Erst mehrere Fabriken
zusammen können genug erwirtschaften, um den Siedler weiterzubringen

G baumaterial.png
Kosten Bau:
32 Energie E energie.png
30 Baumaterial W baumaterial.png
12 Arbeiter W bevoelkerung f.png
Baudauer :
1 Std. 30 min. I bauzeit.png
Erzeugt :
5 Baumaterial 5 / Tick W baumaterial.png
1 x Lagerraumerweiterung 100 W lager.png
Produktionskosten :
5 Energie / Tick E energie.png

Farm/Targfarm

Farm / Targfarm / Nahrungsproduzent

Die Farm sorgt für einen Grundstock an Nahrungsmittel, Auch für Sie
gilt dasselbe wie für alle anderen Grundgebäude: Ohne entsprechende
zusätzlichen Bauten, kann auf Dauer keine Expansion erfolgen.

G farm.png
G targfarm k.png
Kosten Bau:
32 Energie E energie.png
30 Baumaterial W baumaterial.png
12 Arbeiter W bevoelkerung f.png
Baudauer :
0 Std. 45 min. I bauzeit.png
Erzeugt :
8 Nahrung / Tick W nahrung.png
----------------------------------
Produktionskosten :
5 Energie / Tick E energie.png


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